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【央视新闻客户端】
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票房破百亿的《哪吒之魔童闹海》,为何仍在“哪吒笑话吧”里抬不起头
不是吧?都六十岁的老头了还能大闹夏威夷呢?
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2025 年刚开始,一款低成本独立作品就为国产游戏开了个好头。
截止至 2025 年 2 月 18 日,由森罗万象工作室开发的游戏《三相奇谈》已经收获了 1708 条游戏测评(数据截至 2 月 17 日),好评如潮。热评第一写道," 已经很久没有这种感觉了,打完游戏后怅然若失,为剧作家的编剧能力以及文化素养深深折服,难以想象一个国产独立游戏的剧情能达到如此高度。"
在国产游戏即将集体发力的 2025 年,这个由三人独立团队完成的作品以小博大,凭着精巧剧情与互动设计,率先跑到队伍前列。
当赛博科技发生在古代
《三相奇谈》的设定颇为 " 杂糅 ",故事发生在一个赛博朋克背景的古代世界,这里道术、机关术、古代科技共存,天赋异禀的 " 应龙 " 是混沌世界的统治者,治下除了人类,还有无生命的 " 画妖 " 和 " 机关人 "。
游戏剧情采用倒叙手法,把故事后半部分放在了游戏开头,玩家刚刚进入游戏就要面对一大串疑问,对三名主角的对话、看到的场景感到困惑:故事中提到的 " 张天师 " 有什么样的计划?青龙城里的第一到第四区各有什么特征?为什么新能源、显示屏这类现代科技,会出现在一个幻想的古代东方世界?
带着这些疑问,玩家代入三位角色的视角,进入游戏世界。
大部分游戏中玩家只需控制一个角色,而《三相奇谈》的互动剧情精妙之处在于玩家要在三个角色中不断切换,它们分别是拥有查看 " 缘 " 能力的和尚净饭、炼丹道士三宝、擅长伪装的画皮师皮月羞。三个视角和三种能力,为互动叙事注入了更多的可能性:当玩家控制某一角色卡关时,可以切换到另一角色,利用其独有的技能,尝试打破僵局。
随着故事推进,玩家得以慢慢了解游戏的世界观:在这个幻想中的东方世界,被龙墨赋予生命的 " 画妖 " 低其他种族一等,他们无法在青龙城取得户籍,是不受法律保护的妖怪。三名角色各自的经历都在揭示藏在城市背后的危机。而揭开青龙城的真相,需要汇集三条故事线的所有线索。
制作者布鲁说,促使玩家深入游戏的关键,在于人类与生俱来的好奇心和探索欲。一般的 RPG 游戏里,玩家可能会好奇打怪升级之后人物技能的变化,或者单纯想去还未涉足的地方冒险。而《三相奇谈》这类以剧情为主导的游戏,则是体现在埋下让玩家嗅到真相的引子,再抛出一系列问题引导玩家深究,逐渐逼近真相。
总体上看,《三相奇谈》提供了一个开放式的探索环境,既有主线三重叙事带来的反馈机制,也有像 " 钱币 " 这样的剧情引导引导玩家找到更多的线索和伏笔,而这些都会在日后的主线中一并回收,给玩家的积极探索以强烈的正回馈。
故事最后,玩家控制的三名画妖发现了张天师的最终计划:为了再现昔日龙族的辉煌,将同类的生命作为零件和养分,供养一个巨大的生命体,从而实现画妖的种族地位跃升。为了实现这个目的,必须以牺牲众多画妖为代价。
用 " 福瑞 " 的外衣,讲述人的故事
" 福瑞 "(Furry,即兽人)是《三相奇谈》最为鲜明的设计要素之一:从狐妖三宝到蛇妖皮月羞,从捕头孟演到 " 无才应龙 ",游戏的美术、设定和故事里有大量福瑞元素。
问题随之而来:一个好的故事,为什么非得披上 " 福瑞 " 的这层皮?如果将这层元素去掉,《三相奇谈》的故事还立得住吗?
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《三相奇谈》动作设计草稿。(图 / 受访者提供)
对于这个问题,布鲁觉得,有些词语带有先入为主的印象:" 福瑞 " 本是舶来语。如果不刻意强调这个概念,玩家只会觉得《三相奇谈》是个讲述妖怪故事,有着二次元画风的游戏。
布鲁举例,如果角色都是人类,得花费很多笔墨才能把人物背景、角色之间的差异性讲清楚,但玩家天然会对不同形象的动物有初始印象,狼、狐、蛇、虎等动物自带基础设定,所以可以省去许多前置的说明,从而令制作组能更专注设计故事内容。
" 中国玩家熟悉妖怪题材,熟知各种传说和妖怪,这方面是我们最天然的文化优势。因此无论是用福瑞元素使游戏角色在外貌上更可爱或帅气,又或是塑造契合动物本身习性的个性,都会让角色更加立体和有趣。" 在布鲁看来," 福瑞 " 或妖怪题材的外壳是故事的一部分,而这部分也正成为了故事的魅力所在。
广义上的福瑞元素并不罕见,它大量地存在于各种文艺作品乃至古代神话传说中。无论是 80、90 后童年回忆的动漫《数码宝贝》《精灵宝可梦》,还是 21 世纪迪士尼的《狮子王》《疯狂动物城》,都塑造了一系列经典的、拟人化的动物形象。而作为中国古典小说重要类型之一的志怪小说,《聊斋志异》《夷坚志》《搜神记》等作品也记录了许多动物化妖的故事,有深厚久远的历史渊源。
《三相奇谈》第三章,从 " 画笔丢失 " 的悬念开始,皮月羞意外发现了戏院的真相——与她对话的女孩及其一家出现在一幅过去的画作之上,而他们的真实身份,正是因画被赋予生命的画妖。
游戏的制作人 Zohar 分享说,这里的故事灵感来自《聊斋志异》中的《画壁》:一名朱姓举人偶然来到寺院,看见寺院墙壁上画着散花的仙女,久久凝望后,发现自己身子飘忽,清醒时人已到画中。除此之外,游戏还从《封神演义》《西游记》《三国》《三侠五义》等经典作品里获取灵感。
当画中妖怪与人产生了情感联结,并在现实世界中生活,那它们的生命又是什么样的存在?《三相奇谈》中的几乎所有角色都是 " 非人 " 的存在,并游戏通过这些 " 非人 " 的存在,向作为人的读者抛出了许多哲理性的问题。
比如,百里旗舰想要探寻自己作为 " 机关人 " 的生命本质,在此期间几乎将自己体内的蚁群悉数派出调查,最后才发现自己的生命和记忆,其实是来自体内蚁群的世代构建和传承——他想要追寻 " 没有生命的生命 ",最后惊觉本质还是生命。
和千百年来的志怪故事一样,当人们试图讲述妖怪故事时,背后讨论的仍是人与人之间的关系与人的情感。
机关人会在私藏的信件里,倾诉对家乡田野和烟火气村落的思念之情;青龙城第一区的慈善家陈长生打着养生药物的幌子,借爱心资助之名行买卖当地人口之实,对应着现实中那些以爱心为名实施欺诈的社会现象;张天师誓要振兴画妖一族,实则以族人为代价徇私。
画妖、机关人、龙族等地位各异的群体,在主线故事的碰撞中产生着化学反应。看似是非人种族之间的表达和博弈,实际上都指向人性的复杂与人间的纠葛。
有些事,只有游戏能做
翻看《三相奇谈》的评论区,发现不少好评都集中出现在游戏的后半部分章节。
为了找到张天师,探寻龙墨真相,净饭、三宝和皮月羞三人分别前后进入星垂寨,三人的剧情有时间差,游戏却用 POV(切换叙事主体)的玩法,将不同角色的剧情衔接起来。
而直到此时,玩家可能还是认为这款游戏的玩法和过往的角色扮演类解密游戏并无多大区别,仅仅只是操纵角色而已。
不过随着三名角色各自搜集线索、解锁谜题,并就会发现,他们隔着时空互相影响。比如其中一个角色得到大门密码,另一个角色会输入密码时疑惑:为什么我明明没有到过这里,却知道这扇大门的密码?
这种解谜时突然出现的上帝视角,让玩家收获了全知全能的快感:一段密码突破时空限制,从一个角色传递到另一个
与此同时,关于 " 青龙城究竟是否存在第十位应龙帝 " 和 " 被奉为神明的海公子究竟是谁 " 等疑问贯穿着整个游戏。
当一切尘埃落定,张天师的阴谋被毁灭时,游戏角色的目光转向了玩家。
此时一切疑问终于有了答案:一直在控制角色的玩家,实际上扮演的正是游戏世界中的神明 " 海公子 "。在 " 第四面墙 " 被打破的瞬间,玩家发现自己突然从故事的旁观者变成游戏世界的支配者,自己此前的每个决定都在左右大局,而单向的故事文本也借着双向的游戏互动得以升华。
Zohar 说,像小说、绘画和电影等艺术表达方式传递的是单向的信息。只有游戏才能做到用互动叙事,与玩家建立紧密的连接。
作为仅有三个人的独立游戏团队,森罗万象工作室在游戏制作过程中遭遇过不少掣肘——没有足够的资金、人手和时间不足等问题,这些同样是许多独立游戏开发者都在面临的考验。
他们的经历,只是国产独立游戏的一个缩影。布鲁和 Zohar 开发上一款游戏《形骸骑士》花了四年半,虽然游戏收获了不少好评,但销量远远不足以支撑当时十人团队的开销,最终工作室倒闭。而《三相奇谈》则经历了将近三年的时间才面世,一个在玩家看来理所应当的简单设定,都可能需要经历反复调整的过程。
如何在有限的条件下实现最好的游戏效果,是所有独立游戏团队必须认真思考的问题。而《三相奇谈》给出的答案,是一个足够扎实的互动游戏剧本、一群有特色与记忆点的角色,以及引导玩家在多线探索中解开悬念,获得厚积薄发的快感的设计。
在布鲁看来,独立游戏固然要面临很多挑战,但正是因为条件限制和资源不足,才会令制作者竭力寻找独特的方向,形成风格上的差异:" 不同的独立游戏制作人的经历、擅长之处各不相同,也正是因为这样,我们才能有不同类型的游戏,而不是大家都套一样的模板,做一样的东西。这也是独立游戏的魅力所在。"
校对:遇见;运营:嘻嘻;排版:小烨